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 Les grades du Vent-du-Sud

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Drenak



Messages : 13
Date d'inscription : 13/07/2016

MessageSujet: Les grades du Vent-du-Sud   Mer 13 Juil - 13:24







Ce membre du navire est situé au plus bas dans la hiérarchie. Les nouvelles recrues passent obligatoirement par ce poste, et réalisent les tâches les plus ingrates à bord du vaisseau. Briquer le pont, tenir le mât et les voiles, aider les canonniers ou encore entretenir les outils de manœuvre sont généralement les actions dont il en aura la charge. Bien qu'insignifiant, le matelot n'en reste pas moins une pièce maîtresse dans le fonctionnement d'un navire.

Note : En tant que jeune recrue, il faudra compter entre une et trois semaines (suivant le profit du personnage) avant de monter en grade et de mériter définitivement sa place au sein de l'équipage.





Ce brave marin est chargé de veiller à la sécurité du rafiot et de son équipage, sur terre comme en mer. Il est l'équivalent d'un simple garde. Le moucheur s'équipe souvent d'une arme à distance, usant de cette dernière pour neutraliser les ennemis à longue portée lors d'un abordage. En dehors des combats, il participe à la vie si particulière en mer, aidant au mieux ses camarades à bord du navire en y effectuant quelques tâches utiles ou en soutenant des expéditions sur terre.

Note : Bien qu'en théorie le moucheur se doit d'utiliser les armes à feu, le Vent-du-sud a permis aux sabreurs, piquiers et grenadiers de rejoindre ce rang de corsaire. Les nouvelles recrues prometteuses deviennent des moucheurs.





Il est l'élite des matelots. Ce vétéran des flots connaît bien le fonctionnement d'un navire et sait utiliser ses capacités et les outillages comme nul autre. En plus d'être un fin marin, le gabier est un combattant fiable en passe de devenir émérite. Il est souvent en première ligne lors d'un abordage, maniant le sabre et le pistolet au cœur de la mêlée. Assoiffé d'or, allant sans peur et sans pitié, il incarne l'idéal des pirates et le cauchemar des gens honnêtes.

Note : Les meilleurs moucheurs et matelots peuvent devenir des gabiers. Comptez au bas mot deux mois pour atteindre ce grade d'élite, si votre personnage le mérite et si le commandement le juge digne. Le gabier obtient une plus grosse part de butin, récompensant sa valeur.










Il gère le ravitaillement, que se soit des vivres ou des munitions, et se charge de gérer au mieux la cale où sont stockés ces dernières. En pleine mer, l'équipage ne peut pas se permettre de manquer de denrées, et encore moins de poudre, sous peine de voir son moral s'effondrer. Ou pire. Le rôle du cambusier est donc important pour le navire. En outre, il peut conseiller le capitaine sur le ravitaillement, prévenir les pénuries et accéder aux requêtes des matelots.

Note : Il peut y avoir au maximum deux cambusiers à bord. RP comme HRP, un cambusier doit veiller aux inventaires de l'équipage et gérer les objets / comptoir gobelin avec l'aide du capitaine.





Les soigneurs usant de magie pour guérir les blessures sont très rares en mer, la vie au large n'étant pas une partie de plaisir. Pour combler ce manque, il arrive qu'un marin n'ayant pas peur du sang et sachant utiliser les outils médicaux se retrouve bombardé chirurgien de bord. Il opère après les combats en recousant les plaies, en soignant les maux de l'équipage et en distribuant des bouteilles de rhum pour noyer la douleur.

Note : Les classes magiques de guérisseur, comme les chamans ou les prêtres, peuvent exercer dans ce métier une fois leur période de matelot terminée, mais avec l'aval du capitaine. A bord, il ne peut y avoir qu'un chirurgien en chef, secondé par plusieurs autres soigneurs.





Ce marin est un cartographe talentueux, connaissant toutes les mers, les îles et les terres d'Azeroth. Il est capable de prendre la barre, d'établir une météo et d'assurer de bons conseils sur la navigation. Grâce à ses connaissances, le pilote peut ainsi aviser le capitaine sur la route à entreprendre ou mener des expéditions à l'intérieur des terres. Il faut des années d'expérience et avoir navigué sur tous les océans pour pouvoir prétendre à ce poste.

Note : Il ne peut y avoir qu'un seul pilote à bord du navire. C'est un poste sérieux, de ce fait, il n'est offert qu'à celui qui a les épaules et le temps pour jouer ce grade.





Ce solide gaillard assure la liaison entre le commandement et l'équipage. Il forme les groupes pendant les batailles, motive les matelots et fait régner la discipline sur le pont. Proche de ses camarades, le maître d'équipage est idéal pour régler les litiges de pirate, montrer l'exemple dans la bataille et punir les éléments perturbateurs sans l'aval du capitaine. Bien qu'auréolé d'un tempérament fort, le maître d'équipage peut se faire remplacer à tout moment par un gabier plus compétent.

Note : Seuls les gabiers peuvent devenir des maîtres d'équipage, après avoir démontrer leur force et leur loyauté à l'équipage. A bord, il n'y a que deux ou trois maîtres d'équipage en fonction.





Pour dénicher de nouvelles têtes, représenter l'équipage sur terre et assister le commandement lors d'un jugement, il est le marin idéal. Le quartier-maître se doit d'être un matelot accompli, un habile orateur et un fin timonier à la barre. Il incarne la vie sociale du bateau, rapportant les problèmes importants au capitaine et prêtant une oreille à l'équipage. En outre, il peut recruter les matelots au port et être désigné comme ambassadeur du Vent-du-sud.

Note : Un seul poste est disponible pour ce haut-grade. Le personnage se doit d'être un diplomate, préférant la parole aux armes dans les conflits internes. Le quartier-maître gère les recrutements / les rencontres avec le commandement. C'est un grade important, réclamant une forte présence du joueur.










En pleine mer comme sur terre, il est la voix assurée du commandement du navire, dictant les ordres et coordonnant les actions de l'équipage. Pour effectuer son travail, le second se doit d'avoir l'entière confiance de son capitaine, qui fera preuve en retour d'une loyauté sans faille. Vétéran des mers et fin tacticien, le second est apte à prendre en main le bâtiment, assumant le rôle de capitaine si ce dernier venait à s'absenter.

Note : Il codirige la guilde avec le capitaine. C'est un grade important, demandant une très forte présence et un esprit créatif. Avec le capitaine, il se doit d'imaginer des évènements et les concevoir des aventures, en plus de gérer la guilde.





Il est l'âme du navire, représentant la réussite et la fortune pour ses pairs, la cruauté et la malice pour les autres. Responsable du butin, des missions et du bien-vivre de ses marins, le capitaine doit gagner le respect de son équipage pour pouvoir exercer sa fonction. Ayant le droit de vie et de mort sur les mutins, doté d'un charisme exemplaire et d'une volonté propre, le capitaine du Vent-du-sud est celui qui doit trouver des solutions rapides et efficaces pour mener ses gaillards à la victoire.

Note : Chef de la guide, le capitaine gère la guilde avec ses officiers et son second, créant des campagnes, jouant les évènements et inspirant la vie RP et HRP des Corsaires du Vent-du-sud. Il se doit d'être réactif, motivé et charismatique dans ses fonctions de MJ.
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